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 Les quêtes

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En général: ~Chef des Gardiens, reine de Kerdéreth~
MessageSujet: Les quêtes   Mer 16 Nov - 17:41           
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Un livres qui risque d'en intéresser plus d'un va bientôt faire son apparition sur ces terres. Vous l'aurez deviné, il s'agit bien entendu du très attendu livre des quêtes. En attendant cette apparition, je vais poster ici ce que j'écris au fur et à mesure, afin que vous puissiez en profiter le plus rapidement possible. Il n'y a pour l'instant que deux quêtes : la première et la septième dans le niveau de difficulté - sur dix - (oui je sais j'aurais au moins pu les faire dans l'ordre xD).
Et en attendant, si vous avez des propositions de quêtes, n'hésitez pas à m'en faire part !


"D'après mes études (forts audacieuses je dois bien l'avouer), j'ai réussi à trouver où avaient atterri les divers fragments du miroir tant convoité d'Amendatir. Et ce n'est pas tout...
En tout cas vous devait savoir que récupérer l'un de ces fragments vous offre un don d'une valeur inestimable. Mais attention ! vous lancer dans la quête d'un morceau du miroir peut vous coûter la vie. Il n'est pas aisé de récupérer de tels pouvoirs. De plus, une fois votre compétence attribuée, prenez garde. Certaines personnes pourraient vouloir acquérir votre bien, quel qu'en soit le prix...

L'envie d'accomplir une quête ne va pas venir seule bien sûr. Vous aurez préalablement entendu maintes légendes, lu mon livre, ... et une fois ces histoires entendues, peut-être en choisirez-vous une, par soif de gloire ou de pouvoir. Alors, avec un peu de chance (ou de malchance dans la plupart des cas), vous arriverez à dénicher la cachette du fragment qui vous intéresse.
En ce cas, le soir même, ne vous affolez pas. Une voix vous dictera la piste à suivre pour chercher ce qui vous intéresse.

À partir de là, ne délaissez jamais votre vigilance. Soyez toujours sur le qui-vive car de nombreuses épreuves vous attendent.



Première quête : « Ondes, poussières, souffles et fumerolles »
(Temple flottant nord-ouest)

Piste : « Ici tu trouveras les quatre Principaux, ceux qui composent cette terre plus que toute autre chose. Tu veux les contrôler mais patience, car les éléments en ce temple sont d'humeur fallacieuse. »

Gains : Morceau de miroir pour l'attribution de maîtrise des quatre éléments (air, terre, feu, eau).

Entrée : Une ombre garde la porte. Vous ne la voyez pas, mais elle vous a entendu venir de loin. Surtout, ne tentez pas de la vaincre, car vous en aurez besoin. Sans le cauchemar qu'elle s'apprête à tisser autour de vous, chercher un morceau de miroir dans le temple ne servirait à rien : il n'y serait pas.

Recherche : Aucun monstre n'habite le temple mise à part l'ombre. Ce n'est donc pas à ce genre d'attaque que vous devrez vous attendre. En revanche, les cinq pièces que comporte ce temple sont piégées ! Si je n'ai pas réussi à déterminer quels étaient ces mécanismes, je peux par contre vous donner les énigmes que j'ai découvertes sur les cinq piliers du hall d'entrée, lui-même inoffensif.
Pièce 1 : « Tombent, tombent gouttes d'eau. Flaques, flaques forment un sceau. Fais attention où tu mets les pieds : tu pourrais être emporté. »
Pièce 2 : « Le penseur pense, l'assoiffé boit... les flammes brûlent. Pour passer ce rideau enflammé mieux vaut être bien protégé. »
Pièce 3 : « C'est bien connu : l'air chaud monte, le froid descend. Pour traverser il est donc évident qu'il ne faut pas se tromper de courant. »
Pièce 4 : « Cette pluie n'est pas d'or, ni d'argent, ce n'est que de la poussière. Si vous ne voulez pas vous retrouver enseveli, il va falloir faire vite. Quoique dans un labyrinthe bas de plafond, tout ne soit pas si simple. »
Pièce 5 : « Ne chercher pas le sens de la question, car la réponse restera perdue. L'endroit est à l'envers. Mais attention, cela pourrait changer. »
Il faudra ensuite retraverser toutes les pièces, et vous n'êtes pas au bout de vos surprises. Car pour sortir, il faut mettre fin au cauchemar, et tuer l'ombre qui est à son origine.



Septième quête : « Les protecteurs de l'« OtherSide » »
(Continent inférieur)

Piste : « Tu as maintes fois connu l'aventure, et ta présence ici n'es pas fortuite. Tu connais de nombreuses choses, mais as-tu connaissance de l'OtherSide ? Les ombres aiment à l'utiliser. Il est ténèbres, et encre de cauchemar. »

Gains : Fragment du miroir pour s'attribuer le pouvoir de plonger ce qui vous entoure dans l'OtherSide.

Entrée : Cet endroit peut tout de suite apparaître lieu de ténèbres, et vous auriez tort de ne pas vous y fier. Néanmoins, il y a dans les catacombes monstres bien plus dangereux que ceux que vous aurez déjà pu croiser dans le reste des plaines rocailleuses.

Recherche : Il vous faudra d'abord mettre la main sur les catacombes, ce qui ne sera pas chose aisée. Pour vous aider, je peux toutefois vous dire que l'endroit par lequel vous devez passer n'est visible qu'à midi très précisément, lorsque le soleil passe juste au-dessus du toit du bâtiment. Ensuite, vous devrez affronter les monstres qui gardent le morceau du miroir. Autant dire qu'ils sont décidés à le garder ! De plus, une ombre un peu plus perfide que les autres n'attends qu'une occasion pour vous faire pénétrer dans l'OtherSide, l'autre côté, le monde de ténèbres et de cauchemar, où les monstres qui vous entourent montent encore en puissance. Alors un conseil : ne vous laissez pas faire !"

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MessageSujet: Re: Les quêtes   Mer 7 Mar - 15:47           
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Up du sujet ! Voilà des quêtes toutes fraîches à vous mettre sous la dent ! Merci à Alex et Allen !

La montée des ténèbres (Quète alternative)
Lieu : Le champs de bataille

Indice : Archives du cinquième bataillon durant la grande guerre.

<< Capitaine Tekt >> : A l'aide...Nous n'arrivons pas à les contenir !!
<< Superieur Milyana >> : Ne vous inquiétez pas, une équipe de secours aérien ne devrait pas tarder à venir vous prendre.
<< Capitaine Tekt >> : Je crains que cela ne soit impossible !... Ils ont été interceptés devant nous !
<< Superieur Milyana >> : Argh !... Je crois, qu'il ne sera pas possible de vous prendre...
<< Capitaine Tekt >> : Je m'en doutais... Nous ne tiendrons pas longtemps...Ce fut un honneur de servir à vos côtés.
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Entrée : Je crains que cela soit la seule chose que nous ayons réussi à intercepter des communications des bataillons de l'Alliance (une troupe d'élite qui répond à l'idéologie des Guides sans être au service d'Équalza). C'est pour cela que nos gardes doivent être prêts à tout, surtout au pire. Mais notre ingénieux tacticien a eu une idée, vous ! Vous réquisitionner fut sûrement la meilleure chose à faire. Allez sur le front et éliminer les messagers avant qu'ils n'atteignent leur base, nous nous occuperons du reste. Ha oui, n'en oubliez pas un seul, sinon ça risque de nous coûter très cher. Ils doivent prendre plusieurs chemins différent. Je dois dire aussi que les éclaireurs ne sont pas non plus une mince affaire. Bref, éliminez-moi les messagers et éclaireurs. Une grosse récompense est à la clé.

Assistance : Les éclaireurs feront tout pour vous empêchez d'atteindre les messagers. Si vous voulez éviter les combats dangereux, passez dans les endroits où ils seront obligés de descendre de leur monture. Les derniers relevés de positions indiquent clairement cinq messagers qui se trouvaient en groupe dans une tranchée adverse. Inutile de préciser qu'ils se sont sans doute déjà éparpillés un peu partout.

Conditions : Vous devez trouver les messagers avant d'avoir atteint les 25 réponses. Trouvez les avant les 8 premiers messages et vous serez sûr(e) de les avoir tous d'un coup. 2 pages et un post sont exigés au minimum.

Gains : Le contrôle partiel et assez court d'une forces ténébreuse qui fera apparaître des chiens fous qui tueront sans hésiter vos adversaires d'un seul coup. Il sont utilisable seulement deux fois. Il vous sera aussi donné l'insigne des ténèbres qui prouve à tous que vous êtes redoutable et qui vous donne une certaine autorité envers les autres.
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La faiblesse lumineuse (Quète alternative)
Lieu : Le champs de bataille

Indices : Archives du cinquième bataillon durant la grande guerre.

<< Capitaine Tekt >> : A l'aide...Nous n'arrivons pas à les contenir !!
<< Superieur Milyana >> : Ne vous inquiétez pas, une équipe de secours aérien ne devrait pas tarder à venir vous prendre.
<< Capitaine Tekt >> : Je crains que cela ne soit impossible !... Ils ont été intercéptés devant nous !
<< Superieur Milyana >> : Argh !... Je crois, qu'il ne sera pas possible de vous prendre...
<< Capitaine Tekt >> : Je m'en doutais... Nous ne tiendrons pas longtemps...Ce fut un honneur de servire à vos côtés.

Archives du l'attaque finale.

<< Supérieur Milyana >> : Je vous interdit formellement de lancer ce raid sur le front !
<< Conseil Benjamin >> : Et pourquoi donc ? Seulement parce que votre chouchou est encore là-bas ?
<< Supérieur Milyana >> : Pas seulement ! Les Soldats deviennent de plus en plus rare, je tiens à en garder le plus possible.
<< Conseil Benjamin >> : Je crains que le recrutement de cette semaine ai été plutôt fructueux vous ne trouvez pas ?
<< Supérieur Milyana >> : ... Vous êtes fourbe M.Benjamin
<< Conseil Benjamin >> : Puisque c'est votre avis, je vais vous prouver que je suis plutôt bon. Le raid sera lancé à l'heure prévue, 1 heure du matin. Les mages viendront en nombres incalculable lancer des flammes extraordinairement imprévisible pour transformer le terrain en un vaste champ brûlant. Avant cela, je serait accompagné d'un ou de plusieurs héros qui m'aideront à retrouver le cinquième bataillon et de revenir aux montures pour partir. Tout cela durera exactement une heure. Nous attaqueront à minuit.
<< Supérieur Milyana >> : J'espère que vous savez ce que vous faites, il ne reste pas non plus beaucoup de conseillés.

Entrée : Les Archives ne disent pas plus sur le raid que nous allons lancer, mais vous allez devoir suivre le Conseil Benjamin et sauver le cinquième bataillon avant cette attaque finale qui mettra fin au conflit du chaos. Pour cela, il vous faudra faire vite, le Conseil Benjamin à une Logique infaillible et n'aime pas quand celle-ci s'avére fausse. Il a tout préparé, vous n'aurez qu'à suivre ses instructions à la lettre et le protéger. De plus, si vous n'arrivez pas à revenir jusqu'aux montures ou si vous laissez le bataillon mourir, vous n'arriverez pas à terminer la quête, cela va s'en dire, vous serez même traqué pour votre trahison. N'oubliez pas, les archives sont des dossiers très important accordées seulement aux hommes de confiance. Nous comptons sur vous !

Assistance : Le Conseil benjamin est un excellent tacticien et un parfait allié. Il est donc le personnage idéal pour vous servir de guide n'est-ce pas ? Il ne pourra pas vous assister si vous tombez nez à nez face à des adversaires quels qu'ils soient, mais il trouvera facilement des solutions aux problèmes les plus complexes et ne sera sûrement pas un fardeau. Il se peu même qu'il revête son armure et vous vienne en aide quand vous en aurez le plus besoin. Mais il faut savoir qu'il ne se déplace pas pour rien et qu'il risque de ne pas être content si vous faites n'importe quoi. Il est hautement gradé, il ne faudrait pas lui chercher des problèmes sinon vous risquerez sans doute de vous mettre toute les forces de la lois à dos.
Condition : Arriver à remplir la quête avant le lancement du raid. Deux pages sont requises, ainsi que la présence d'un pnj qui jouera Benjamin.

Gains : La gratitude de la princesse de L'Alliance (une troupe d'élite qui répond à l'idéologie des Guides sans être au service d'Équalza) qui vous permettra d'aller n'importe où dans le territoire de l'Alliance, son mouchoir, ainsi qu'une lumière protectrice qui parera tout les sorts pendant un seul rp.
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Une histoire d'amour spectaculaire.
Lieu : Le bosquet au fruits.

Indices : "Mon dieu. faites qu'il vienne un jour, mon amant courageux qui me rendra heureuse. Je voudrais tellement qu'il soit là, en vrai. Mais personne n'aimerait un fille comme moi, bonne qu'à vendre des fleurs. Parfois, j'ai envie de mettre fin à la vie, de temps en temps, je trouve le courage de ne pas le faire. J'ai déjà tenté, mais ce fut vain. Mon amant n'existe pas, c'est pourtant simple."

Entrée : Si vous voulez de l'action, c'est manqué mais pour du romantisme, vous êtes bien tombé. Alexandra, une jeune femme qui vend des fleurs dans un des quartiers les plus pauvre d'Equalza veut réaliser son rêve : Vivre un conte de fée avec l'homme qu'elle aime tant. Pour cela, elle ne peut y arriver seule puisqu'elle est assez spéciale. Physiquement, elle n'a rien d'effrayant, mais l'esprit de malchance la poursuit et beaucoup de gens la rejettent. C'est là que vous devez entrer en scène. Pas pour vous présenter en tant que son chevalier, mais lui en trouver un ! Oui, vous m'avez bien entendu.

Assistance : Inutile d'aller chercher de l'autre côté du continent, son rêve n'est pas si loin que ça. Un garçon vit dans une maison, non loin de là. Il se rend souvent à l'église comme Alexandra, mais ils ne se sont jamais vus en vrai. Il traîne aussi dans le parc, soit pour veiller sur les enfants de sa soeur, soit pour "glander" avec son ami et colocataire. Son nom, Zack. C'est un garçon assez turbulent et excité, mais il est d'une bravoure, d'une loyauté et d'une gentillesse presque sans égale. Malheureusement, il se met souvent dans des situations désastreuses où il doit être confronté aux problèmes de la vie. Trouvez le et ramenez-le au bosquet, un endroit plutôt charmant. Vous finirez sûrement plus vite votre quête.

Condition : Deux pages et un post minimum

Gains : Un bouquet de fleurs vous donnant la possibilité de charmer n'importe qui (ou quoi) et une épée d'entraînement, légère et pas très résistante mais marquée d'un coeur sur le manche.
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La course, c'est mieux à deux.
Lieu : Les Plaines de Jasdéràn

Indices :
"Hum...Hum...Hum..."
"Qu'est-ce que tu nous fais ? Ça va bientôt commencer !!"
"Je sais...Hum...Je me demande bien...pourquoi il est si patraque..."
"Pas le temps ! Monte dessus et roule !"
"Non, je vais plutôt abandonner..."
"Pas possible ! Le grand Zack, le puissant monteur de Choc abandonne seulement parce que sa grande monture à l'air malade !"
"Oui, et alors ?"
"Hum..."

"Si, au moins, il y avait des adversaires à ma hauteur, ce serait plus sympa..."

Entrée : << Mes amis, si vous voulez bien rire, bien vous éclater et rentrer chez vous en vous disant "Quelle superbe journée !" N'hésitez plus. Nous vous payons une partie de "Choc's Fight". Ne ratez pas ça, le grand Zack participera contre tous les adversaires en même temps, pas besoin de venir accompagné. Quoique ce serait mieux puisque personne n'a encore réussi à le battre ! C'est gratuit, et en plus, vous risquez de partir avec un grand paquet de pièces d'or dans les poches. Rien que de frapper le Choc du champion vous octroie 20 pièces d'or, alors perdez pas votre temps avec des questions inutiles telles que "Qu'est-ce que je vais faire aujourd'hui ?" et venez faire un partie de "Choc's Fight"

Assistance : Ce nom vous rappelle quelque chose ? Si oui, pas étonnant, si non, tant pis. Le Choc du grand champion Zack est bel et bien en état de choc parce qu'il fait beaucoup trop chaud dehors. Tous les Chocs auront une vitesse assez réduite, déjà qu'ils ne sont pas rapides. Vos armes seront remplacées par des lances en bois pour éviter d'être blessé. Le seul moyen de vaincre le grand tenant de titre est de bien viser ses points faibles. Comment savoir où ils sont ? C'est bien simple, regardez bien les yeux du garçon et la vérité éclatera. A ce moment là, frappez ! Et surtout évitez les autres participants, vous risquez de gagner gros et eux aussi, ne les laissez pas prendre votre argent !>>

Condition : Une page minimum. Plus vous serez touché, plus votre gain baissera, plus vous touchez, plus il augmente. Vous pouvez jouer seul, mais c'est plus rigolo à plusieurs.

Gains : Une monture Choc bleu d'une race encore inconnue et 100 pièce d'or.


« Quelques fois, la voix de la sagesse se trouve en nous, cachée dans cette enfance qui, jamais, ne nous quitte »

Cette phrase, prononcée par Tsaïel, un Ange sage des temps anciens, nous révèle que, quelques part dans le Bois Ancien, se trouve un endroit uniquement accessible en cas de conflit dans un Royaume. En effet, la Légende raconte que cet Ange, autrefois souverain d'un Royaume en guerre, n'avait pas pu trouver de solution, ni part lui même, ni en s'aidant de ses nombreux conseillers.
On raconte dès lors, qu'il se rendit dans le Bois Ancien et qu'il y marcha. Il y marcha tellement que, au bout d'un moment, il crû s'être perdu. Tout d'un coup, un petit garçon avec des ailes, un petit Ange qui ressemblait fortement a Tsaïel apparut. Ce petit Ange le prit par le bras et lui dit :

« Tu es venu à moi car ton Royaume est en difficulté mais n'ait crainte. Retrouve toi toi-même et la vérité s'imposera à toi d'elle-même. Tu prendras alors la solution la plus juste possible en accord avec ton cœur et ta raison »

Au départ, Tsaïel ne comprenait pas ce que cet angelot – qui n'était autre que lui, enfant – voulait lui dire mais il décida de lui faire confiance. L'angelot l'emmena alors assez loin dans le Bois Ancien et il découvrit un vaste Royaume dans lequel tout était prospère.
Pourtant, tout d'un coup, un immense chaos se déclara mais Tsaïel ne prit pas peur. En effet, grâce a cet Angelot qui lui avait montré ce paysage, il avait prit conscience qu'il fallait simplement mettre son peuple a l'abri car l'attaque de ses ennemis était inévitable.
Il se tourna alors vers ce qu'il avait été enfant en lui répondant :

« Merci de m'avoir guidé. Avant, mon regard sur la situation était limité. A présent que j'ai pris conscience du danger, je sais ce qui est mieux pour mon peuple et je tâcherais de le protéger comme mon devoir l'exige »

Depuis lors, une fois qu'il eut pris conscience de cela, le petit Angelot salua son « lui » présent et le fit retourner dans le monde réel, dans le Bois Ancien. La guerre fut déclarée comme prévu et le peuple de Tsaïel fut sauvé de cette attaque. Cependant, lui mourut...

La légende raconte alors qu'il existerait, quelques part dans le Bois Ancien, un enfant qui guiderait les souverains en proie a un doute concernant leurs Royaume, vers la solution la plus sage pour eux. Cependant, cet enfant n’apparaît pas devant tout le monde et, lorsque vous le rencontrez... Ce n'est pas bon signe...

A présent, c'est à vous, que vous soyez simple voyageur ou personne de sang noble. Rendez vous dans le Bois Ancien pour ainsi vous préparer a plusieurs étapes de ce voyage, non pas périlleux dans le sens dangereux du terme, mais périlleux car vous devez, avant tout, vous comprendre vous-même. Voilà où réside le véritable danger de cette quête.

Voici à présent venir les étapes que vous aurez à franchir :

Étape première : « Avancez jusqu'à ce que l'Ange vous sois révélé » En effet, quelques temps avant son trépas, Tsaïel avait exigé d'être enterré quelque part dans le Bois Ancien. La première étape consiste donc à trouver cette tombe

Seconde étape : « L'enfant, a vos yeux, doit être accepté » Une fois la première étape franchie et la tombe trouvée, il ne vous reste qu'à attendre l'arrivée de votre « vous » passé. C'est-à-dire qu'un enfant vous ressemblant étrangement viendra a vous et qu'il vous faudra tout d'abord l'accepter pour passer a la prochaine étape

Troisième étape : « Comprenez-le, laissez-le vous guider » Cet enfant vous entraînera donc au travers du Bois Ancien et vous guidera jusqu'à un paysage qui vous sera étrangement familier (cela peut être un château pour les personnes de rang noble, comme une simple maison, pour les « petites gens »). Il vous montrera ensuite ce décor dans sa période de paix mais ne vous y fiez pas.

Quatrième étape : « Aux apparences, jamais il ne faut se fier » En effet car votre « vous » passé ne tardera pas à vous montrer ce même paysage aux temps du chaos et du conflit. À vous alors de faire preuve de calme et de sagesse. Il se peut même que votre « vous » passé vous mette en scène dans ce paysage et vous fasse mourir mais, encore une fois, rien est réel.

Cinquième étape : « La solution, a vos yeux sera, enfin révélée » Lorsque vous aurez fait preuve de calme, il vous faudra, ensuite, faire preuve de lucidité pour analyser la situation et voir ce que vous pouvez faire pour ne pas qu'un tel drame arrive. Une fois la solution trouvée, adressez-vous a votre « vous » passé pour lui donner la réponse. Lorsque celle-ci est acceptée, le paysage de mort disparaîtra et vous vous retrouverez dans le Bois Ancien, comme si vous ne l'aviez jamais quitté.

Conclusion de la Quête et Gains

Noble Roi/Reine ou simple Voyageur/Voyageuse, vous voici arrivés chez vous après un long et périlleux voyage dans votre propre passé. Une fois cela fait, deux solutions s'imposent a vous :

- Soit vous ne croyez pas à ce que vous avez vécu (dans ce cas vous aurez plus de difficulté a résoudre vos problèmes)

- Soit vous décidez d'y croire et vous aurez accès a un nouveau pouvoir : le pouvoir d'avoir une intuition sur une guerre ou une difficulté à venir pour la prévenir a temps.

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*Voici la tombe qu'il faut trouver pour la Première étape :
Spoiler:
 

Tombe de Tsaïel



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MessageSujet: Re: Les quêtes   Mar 1 Mai - 13:24           
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Vous les attendiez ? Vous faisiez bien ^^ Voilà de toutes nouvelles quêtes, pour votre plus grand plaisir !

Je commence par annoncer quelques quêtes faites par moi-même :

Seconde quête : « Longueur de temps »
(Temple flottant sud-est)

Piste : « Jettes une pierre dans l'eau et contemples les ondes qui parcourent sa surface. Tu en tireras bien plus d'enseignement que tu ne le crois. Comptes combien de temps il faut à ces ondulations pour disparaître. Tu constateras qu'elles sont bien plus persistantes qu'on ne le croit. Et surtout ne jette pas la pierre qui, portée par la colère, voudra en briser le chemin. Car plus tu insisteras pour l'effacer, plus d'agitation tu verras naître sur les flots. »

Gains : Morceau de miroir pour l'attribution de la maîtrise du temps. Vous pourrez, si vous l'avez en votre possession, ralentir la vitesse où vole le temps sans que personne à part vous ne s'en rende compte, ou l'accélérer à votre guise. Vous pendant ce temps, pourrez toujours agir à votre vitesse normale. Utile lors des combats par exemple.

Entrée : Le temple ressemble à une très ancienne tour et est couverte de lierre, de mousse et de lichen. Vous ressentez une présence maléfique sans pour autant pouvoir l'indentifier. Il semble néanmoins que ce soit l'unique ennemi en présence. Une autre impression vous assaille, comme une emprise qui se referme sur vous. Vous entendez des sons près de l'édifice, des chants d'oiseaux sûrement. En vous approchant vous pouvez voir que certains chante un peu vite... d'autre un peu lentement...

Recherche : « Il est composé de trois étages », indique le vieux panneau de bois à l'entrée. Pour le rez-de chaussée il est écrit : « Au sablier lisez le temps. Vous ne modifierez rien à la chute inexorable des grains... qu'importe leur taille. » En se baissant un peu, on peut également lire une énigme pour le premier étage : « Au sablier lisez le temps. La porte passée pas de retour en arrière. Ne vous laissez pas déborder. » Je me suis mis accroupi pour vous rapporter sur le second étage : « Au sablier lisez le temps. Votre ennemi juré est là, à vous de le surpasser... quand viendra l'heure. ». Encore plus bas est écrit pour le sommet de la tour : « Vous êtes votre seul sablier. » Phrase on ne peut plus laconique. J'allais me retourner lorsque soudain un doute m'assaille. Tout en bas du panneau, gravées à la va-vite, sont inscrites les lettres : « Heureux les petits malins. »

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Troisième quête : « Les Métamorphoses »
(Temple flottant nord)

Piste : « Vous êtes un perpétuel insatisfait. Vous ne vous contentez jamais de ce que vous avez. Attention, cela pourrait vous mener à votre perte. Si tout ce que vous convoitez se trouve au delà des terres, très loin dans le ciel, et en même temps si proche, vous rendre là-bas serait risqué. Qui sait ce qu'il vous faudra donner en contrepartie du « bonheur éternel » ? »

Gains : Morceau de miroir pour l'obtention de trois voeux par personne qui entrent en possession du miroir. Mais réfléchissez bien à ce que vous allez souhaiter... il n'est pas toujours évident de savoir l'interprétation qu'en fera le miroir.

Entrée : Vous ne voyez qu'un lac mais c'est sous l'eau qu'il faut chercher. Faîtes néanmoins attention, plusieurs bêtes aquatiques n'aimeraient pas vraiment vous voir rentrer à l'intérieur. Soyez prudent et renoncez immédiatement à continuer si vous n'êtes pas bon nageur. Après une bonne plongée dans l'eau fraîche vous atteindrez une bulle sous l'eau où se cache le temple. Il semblerait qu'il soit entièrement en or massif ! Mais ne vous encombrez surtout pas d'un morceau du temple : soit il vous gênera à l'intérieur, soit il vous coulera en repartant.

Recherche : Dans ce temple habitent toutes les créatures nées des désirs les plus obscurs. Faîtes très attention. Si vous êtes ici, c'est que vous vous laissez trop facilement porter par vos désirs ! De plus, ce bâtiment est un véritable labyrinthe ! Alors voilà quelques indications : dans tous les labyrinthes, il y a une bête pour les garder, ne baissez jamais votre garde ; ne vous fiez pas à vos perceptions ni à des pensées parasites car elles pourraient être la voix de vos désirs, qui chercheront à tout moment à prendre le pas sur votre raison et à vous perdre ; il serait logique que le morceau de miroir se trouve au centre de l'édifice. Sur ce vous n'avez plus qu'à... chercher.

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Dixième quête : « Le roi antique »
(Bibliothèque)

Piste : « Vous vous apprêtez à pénétrer dans l'antre secrète de la Bibliothèque. Vous vous apprêtez à commettre le crime suprême. Celui qui jamais ne se pardonne. Renoncez à votre idée immédiatement, ou vous le regretterez. »

Gains : Le miroir originel d'Amendatir dont certains fragments ont été éparpillés aux quatre coins du monde. Vous contrôlez à présent le Reflet qui y est enfermé. À moins que ce ne soit lui qui vous contrôle.

Entrée : La bibliothèque de l'Île de la Connaissance et ses milliers de rayonnages ! Cette atmosphère paisible et tous les livres qui furent écrits durant toutes les années où vécut le monde. Tout est là, sous vos yeux. Dans un coin, une porte près d'une carte, devant laquelle patientent les sept livres de ces terres abîmés à force d'usage. Mais la seule pièce du bâtiment n'est pas celle-ci, pourtant immense. Il en existe une autre cachée derrière le velour rouge d'un rideau ancien de l'époque des grands rois.

Recherche : Qui se serait douté que derrière tant de paix, que derrière le passage de milliers et de milliers de personnes occupées dans les rayons, se trouvait le pire être que Lost Heaven ait porté. Passez le rideau. Une chemin éclairé par des flambeaux vous mènera à une lourde porte métallique. Sur cette porte j'ai pu lire : « N'ENTREZ PAS ! » Des voix commencent à surgir dans votre tête. Elles vous assaillent de toutes parts, vous poussent à continuer. Surtout ne les écoutez pas... Actionnez la poignée. Surprise ! La porte est fermée à clé. Un message apparaît sous l'inscription précédente pendant une poignée de seconde : « Il est écrit N'ENTREZ PAS ! Vous n'avez rien à faire ici. Quittez les lieux immédiatement sous peine de voir débarquer votre pire cauchemar tout droit sorti de l'OtherSide débarquer dans la seconde. Cette porte est fermée à clé. Seuls les souverains peuvent l'ouvrir. » Si vous comptez aller plus loin, il va donc vous falloir aller dérober une clé dans l'un des palais des Terres Suspendues. Ensuite, il est très probable que vous ayez à faire face à la plus grosse épreuve de votre vie derrière cette porte. Sans compter que le Reflet, le maudit, le damné, se trouve ici. Si vous voulez mon humble avis... REBROUSSEZ CHEMIN.

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Les dernières quêtes qu'il me reste arriverons bientôt Wink

Et puis remercions à présent notre cher Alex pour ces quêtes qu'il a rédigées :

Titre : Les dents des Orcs

Lieu : Les Plaines de Jasdéràn

Indices : Des dents Orcs hein ? Pourquoi faire ? Et bien c'est très simple. Comme tout le monde le sait, ces créatures débiles ont décidé que la forme de monnaie la plus facile à avoir serait celle qui serait représentée par leur dents. Donc, les peaux vertes payent avec des dents. Mais pour nous, ça vaut beaucoup plus que de l'argent. Elles peuvent servir à construire des défenses certes petites, mais extrêmement résistantes. C'est pour ça qu'il nous les faut !

Entrée : Allez aux Plaines de Jasdéràn pour avoir la possibilité de rencontrer ces bêtes. Quelque soit la tribu sur laquelle vous tombez, essayez de la prendre en chasse et d'éliminer les Orcs afin de prendre leur dents. Après vous être emparés de ces précieux matériaux, vous les ramènerez aux forgerons de l'armée qui vous fera sûrement un petit quelque chose pour vous remercier. Soyez fier de vos actes.

Assistance : Faites attention, en plus d'être primitifs, ils n'ont pas oublié que les animaux étaient de bon alliés. Concentrez-vous particulièrement sur leurs loups ou autres animaux sauvages. Ils se déplacent souvent en groupes alors soyez vigilants. Frappez la nuit si possible et ramenez une quinzaine de dents. Lors de votre quête, évitez d'attaquer la tribu dont les membres sont peins en noirs, ce sont sûrement les plus dangereux et constituent à eux seuls un grand danger... mortel.

Condition : 2 pages et un post.

Gains : Une pièce d'armure de votre choix qui sera incassable.

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Titre : Qu'est-ce que je peux dire ? (Quête numéro I)

Lieu : Estíngald

Indices : "Non mais ho ! Heu... hein ! Ca va pas la tête ?! Je ne veux pas de votre argent ni de vos bijoux ! Laissez moi tranquille ! Tout ce que je veux c'est lui dire ce que je pense, ce que je sais et ce que je ressens ! Vous pourrez toujours essayer de m'acheter ! On ne peut pas acheter un coeur raisonnable. Et puis, de toute façon, je ne la laisserai pas faire ça. Alors laissez-moi faire ce que je dois faire et retournez à votre vie minable et inutilement commune."

Entrée : Arison est un garçon très agité. Dès ses 17ans, il se croit déjà maître de sa propre vie. Mais un jour, lors d'une nuit de pleine lune, il s'est fait agresser par une bande de voyous. Une membre de ce trio est venue lui présenter ses excuses qu'il accepta avec joie. Mais sa famille un peu moins. Trois jours plus tard, une lettre lui arriva. Une lettre de cette même fille qui lui disait ses adieux. Aidez-le ! Retrouvez la jeune femme et empêchez la de commettre l'irréparable !

Assistance : Pour vous assister, voici la lettre qu'elle lui a envoyé.

"Mon cher Arison.
Moi, Alicia, je te présente encore mes plus plates excuses. Ce que je t'ai fais ne pourra être pardonné et je ne pourrai m'enlever cela de la tête. Il me faut une pause, je ne peux vivre en pensant à ce que je t'ai fait. Quoiqu'on puisse dire, je ne suis pas encore très mûre et je suis choquée de ne pas avoir pu trouver le bon chemin avant de tomber sur le tien. Je n'aurais jamais dû te faire ça. C'est pour cela que je décide que je trouverai le repos éternel, et que la cloche de l'église m'en soit témoin ! Je ne pourrai pas vivre avec ça sur la conscience. On cherche sûrement à m'éliminer déjà alors je veux mourir de ma propre main.
A jamais, Alicia."

Condition : 1 page minimum et 1 post

Gains : Puisque vous avez rendu heureux le garçon de la ville, sa famille plutôt aisée vous offre plusieurs objets que vous pourrez emporter. Vous avez le choix entre :

De l'argent pour la moitié de votre vie.
Une grande propriété dans la ville.
Ou bien une rapière très pratique et en bon état.

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Titre : Qu'est-ce que je peux faire ? (Quête numéro II)

Lieu : La labyrinthe

Indices : "Hum...."
"Quoi ? Alicia, qu'est-ce qui se passe, encore ?"
"Rien, rien, je me demande juste quand est-ce que Ashley va revenir..."
"Oh, laisse cette petite tranquille, elle est avec son chéri."
"Hey ! Tu devrais prendre plus soin de ta fille, père indigne !"
"Oh ! T'as pas le droit de dire ça ! Je vais te mordre sinon !"

Entrée : L'eau à coulé sous les ponts et Arison et Alicia se sont mariés et ont eu une jolie petite fille. Mais après cinq jours, les deux parents s'inquiètent qu'elle ne soit pas revenu. En plus, elle est très malade et elle ne doit pas rester toute seule. La mère a décidé, à l'encontre des ordres de son mari, d'aller la chercher. Le père doit donc rester à la maison. Vous, vous devez aider Alicia à retrouver sa petite fille !

Assistance : Des bêtes guettent chacun de vos pas. Ils vous suivront jusqu'à ce que vous tombiez dans leur pièges. Ne leur laissez pas ce plaisir ! Regardez où vous mettez les pieds. Surtout, évitez la grotte.

Condition : 2 pages et un post

Gains : Un sifflet. Sifflez dedans et un groupe de mages se téléportera jusqu'à vous, quelque soit votre emplacement. Il ne pourra être utilisé qu'une seule fois.

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Titre : Ça grandit vite. (Quête numéro III, alternative.)

Lieu : Le labyrinthe.

Indices : Aucuns

Entrée : Vous avez sauvé Ashley des chaînes montagneuses du Labyrinthe. Mais, maintenant qu'elle est majeure, elle peut faire ce qu'elle veut. Alors que vous allez la rendre à sa mère, elle refuse de la rejoindre. Elle vous regarde droit dans les yeux et vous demande si elle peut venir avec vous. Vous acceptez, bien évidemment, avec l'accord de sa mère.

Assistances : Aucune

Condition : Cette quête devra être effectuée seul(e). Il vous faudra avoir fait la première et la seconde avant et vous devrez faire un post de 100 lignes.

Gains : Ashley et ses connaissances en médecine.

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Et voilà, c'est fini pour aujourd'hui. À bientôt pour un nouveau up du sujet ^^

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