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 Livre Quatrième : Les Classes

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Date d'inscription : 07/05/2011

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MessageSujet: Livre Quatrième : Les Classes   Mar 30 Aoû - 18:05           
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Vous avez donc acquérit jusqu'ici un savoir presque égal à celui d'Aldarod Kaélice, vous pensez, mais il reste en fait nombre d'ouvrages dequels vous devez lire les pages. Vous prenez donc en main un autre volume, et regardez sa couverture de cuir, où le mot "Classes" est gravé. Vous tournez la premier page, et voyez écrit à l'encre brune :
"Ici sont rassemblées les Classes et les Systèmes d'évolution de Lost Heaven, écrits et décrits par Aldarod Kaélice."

Le processus de présentation était le même pour les autres ouvrages, vous devez vous y être habitué. Lire est devenue la seule chose possible à faire en ce lieu, semblait-il, vous entamez donc la lecture du livre.


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~ Systèmes d'évolution : ~


Maître / élève :

Sur le Continent Double, les gens acquièrent une classe de naissance. On dit alors qu'ils sont maîtres dans leur classe. Seulement la classe de certaines personnes ne leur convient pas et ils décident d'en changer. Pour cela, il suffit de faire appel à un maître de la classe que l'on veut intégrer. À ce moment-là, on devient donc élève. Ce n'est qu'à la suite d'un temps d'étude plus ou moins long, durant lequel il ne devra pas quitter celui qui lui enseigne ce qu'il veut savoir et faire tout ce qu'il lui commande, que l'élève deviendra maître dans sa nouvelle classe, et pourra prendre à son tour des élèves.

~*~

Protecteur / protégé :
Il existe en ce monde des êtres plus forts et des êtres plus faibles que les autres. Ainsi sont parfois désignés des protecteurs et des protégés. Ils peuvent se connaître, ou pas, au moment où ils le deviennent, mais ce qui est sûr c'est qu'ils se rencontreront un jour et qu'à ce moment-ci, ils ne pourront pas se séparer jusqu'à ce que la mission du protecteur soit accomplie. Il doit en effet aider son protégé à supprimer le danger qui le menace, et ce pendant tout le laps de temps qui s'écoulera entre leur rencontre et l'anéantissement de la menace qui pèse sur lui. Le joug de protection se brisera alors, et leur destin pourra à nouveau diverger.

~*~ ~*~ ~*~

~ Classes : ~


Alchimiste :

Les Alchimistes sont au départ des fabricants de potions et de nouveaux matériaux, spécialisés dans un type de recherche précise. Ils fonctionnent souvent en organisation et se rejoignent pour échanger leurs connaissances. Ils peuvent être considérés comme une nouvelle sorte de scientifiques magiciens. Eux-mêmes divergent sur la définition que l'on peut donner à leur classe, et préfèrent rester concis à ce sujet.
Il n'y a que très peu de maîtres alchimistes, et cette matière est tellement compliquée que seulement quelques élèves poursuivent cette voix. Car ce n'est pas de la simple fabrication de petits matériaux qui attend les membres de cette classe les plus chevronnés mais plutôt le Grand Oeuvre. Cela consiste en plusieurs choses. Les alchimistes veulent d'abord comprendre le monde qui les entoure et son langage caché, il y a également la médecine universelle et la vie éternelle, accessibles par l'intermédiaire du philtre de longue vie et de la Pierre Philosophale. Certains prétendent y être parvenu, mais pour l'instant tous ces fantasmes restent dans le monde de le l'imagination.
Du reste les Alchimistes ont des prédispositions pour l'étude et la magie, mais ne seront jamais des guerriers exceptionnels.

~*~

Barde :

Il va de soit qu'un barde est un musicien hors-pair, un rival de taille pour les grands maestros, et un danger pour ceux qui s'essaient à peine à l'art musical. Mais c'est aussi un excellent chanteur, avec une voix magnifique et envoûtante, et un maître de la danse qui, dès qu'il exécute quelques pas, hypnotise et charme, de quoi répondre aux besoins des mauvais maîtres chanteurs.
Certes, un barde peut utiliser sa musique pour le plaisir, comme tout-un-chacun avec un instrument, chanter juste pour satisfaire sa passion, et danser quand il le souhaite pour se divertir, mais aussi user de son talent contre les autres, avec un but personnel, ou bien encore au service des autres, pour aider et servir une autre cause que la sienne. En général un barde est indépendant, voyageur troubadour ou grand personnage dont la musique est aussi célèbre que lui-même.
Une des spécialités des bardes que l'on oublie parfois de mettre en avant, c'est le fait que ses capacités artistiques, musicales, forment l'intégralité de leur pouvoir. Les bardes à l'art très développé peuvent en effet se servir de leur musique pour user d'un seul et unique don : envoûter, guérir, contrôler des gens, la nature ou un élément, la télékinésie, la télépathie...
Cet art peut plaire aux passionnés de musique, tout aussi bien qu'à ceux qui veulent plaire par leur talent, ou l'utiliser d'une quelconque façon à l'encontre d'autres personnes.

~*~

Enchanteur :

Un objet simple recèle pour les enchanteurs une attirance à nulle autre pareille. Seuls eux voient ce que cet objet pourrait devenir entre leurs mains. En effet, cette classe fait partie des classes magiques du Continent Double, et leur pouvoir leur permet de modifier les objets. Ils peuvent ainsi changer l'apparence des choses, transformer leurs propriétés. Au départ, cette classe ne possède pas forcément de pouvoirs, mais avec l'expérience, l'enchanteur commence à métamorphoser les objets magiquement. Par la suite, et après plusieurs années de travail, il pourra donner des qualités magiques à ce qu'il modifie.
En tant qu'artisan, l'enchanteur excellera. On les retrouve souvent sur les marchés de ces terres, leurs produits plus farfelus les uns que les autres vendus au plus offrant. Il faut également mentionner qu'il une imagination... hors du commun ! Sûrement l'une des plus grandes du Continent Double ! On peut ainsi à juste titre parler d'eux comme d'artistes à part entière.
Mises à part ces capacités qui forment leur classe, les enchanteurs peuvent combattre plus ou moins bien selon leur niveau d'entraînement, et il en va de même pour le développement de leur pouvoir magique issu de leur guilde ou de leurs études.

~*~

Érudit :

Les Érudits sont voués à l'étude. Ils affectionnent les grandes bibliothèques, et la chaleur reposante d'un bureau, assis devant le livre d'un historien célèbre par exemple. Ils ne sont pas taillés pour les activités physiques, et de ce fait préfèrent la tranquillité à l'action. Le chemin à parcourir pour devenir érudit est extrêmement long, puisqu'il faut consacrer ses journées à l'étude, et ce dans le but d'emmagasiner le plus de connaissances possibles. Ils pensent en général connaître le monde mieux que les autres, bien qu'en ce sens, l'expérience due à de longs périples leur manque gravement.
On considère souvent cette classe comme une aide précieuse, même si par derrière, on trouve qu'ils sont trop fourrés dans leurs livres pour connaître grand chose de la vie. Pour faire appel à leur service il faut gagner les villes, car ils n'aiment pas aller se perdre dans la campagne, et il faut savoir qu'ils monnayent au prix fort leurs services ! Leur sens de l'humanité n'est parfois pas très développé durant ces rendez-vous, mais il ne faut pas s'y fier. Ils en savent bien plus là-dessus qu'ils n'en laissent paraître.
Leur activité vont souvent de paire avec la magie, puisque leurs études les poussent à en découvrir les méandres. Leur pouvoir de naissance découlant de leur guilde se trouve ainsi très développé.

~*~

Guérisseur :

Le guérisseur a une âme serviable, qu'il soit du côté du bien, ou du mal. C'est une personne sur laquelle on peut compter en général, et qui possède l'art de guérir les gens. Cela se fait d'abord par des onguents, quelques potions, et une grande connaissance de la médecine. Puis plus l'expérience grandit, plus le talent prend de l'ampleur. Un guérisseur peut alors s'il est très doué dans son art, avoir accès à une magie ancestrale, qui lui permet de guérir.
Cette magie elle aussi peut croître, et les guérisseurs les plus doués peuvent alors avoir accès à l'âme de la personne. Ils peuvent ainsi la purifier, ou même l'avilir selon leur camp. C'est une chose extrêmement puissante, et elle est limitée dans son action par la volonté de la personne sur laquelle elle est appliquée .
Néanmoins, en contre-partie de ces pouvoirs parfois très puissants, un guérisseur doit donner de son énergie vitale. Cela ne vaut bien sûr, que pour la partie magique de cette classe.
Les guérisseurs sont en général doués pour les études et n'ont pas de prédisposition au combat. Cela fait partie des attraits qui peuvent être développés par l'étude au cour de leur vie.

~*~

Guerrier :

Très peu doué pour la magie, le guerrier est extrêmement agile lors des combats, surtout armé. Il peut maîtriser toutes sortes d'armes, avec une spécialité pour l'une d'entre elle, qui pour l'élève guerrier sera certainement la même que le maître. Cette classe n'est en général pas une adepte de l'étude, et préfère régler les conflits par la lame que par les mots.
Les guerriers sont bien vus par le peuple du pays duquel ils font partie, car ils aident souvent leur royaume dans les moments difficiles. En temps de guerre, ce sont des recrues de choix, très prisées, qui composent une très large partie des rangs des armées. C'est l'une des classes les plus demandées du Continent Double, et les maîtres sont de plus en plus accaparés. De ce fait, il est de plus en plus difficile devenir guerrier.
La maîtrise des armes et du combat passent par une bonne stratégie, de la force, et les connaissances appropriées autour des objets maniés. Un bon guerrier doit réunir ces trois caractéristiques.
S'il ne sent vraiment à l'aise que pendant un combat, le guerrier n'est néanmoins pas limité dans les métiers qu'il souhaite exercer. Ses capacités lui discernent des prédisposition pour les professions militaires, mais les autres portes leur restent ouvertes, sauf peut-être concernant la magie.

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Invocateur :

Un invocateur est un être dont l'esprit est en communion avec des choses qui selon ceux qui ne font pas partie de sa classe appartiennent à un autre univers. Il lui est possible d'appeler ces choses jusqu'à lui, choses avec lesquelles il a au préalable établi une connexion. Pour un maître invocateur, il sera facile d'avoir accès à ses invocations, puisque le lien qui les unissent est établi depuis sa naissance ou qu'au fur et à mesure de sa formation en tant qu'élève il aura établi une connexion suffisante pour les amener sans mal jusqu'à lui. En revanche pour un élève, cela est bien plus ardu. Il doit conjurer ses créatures et autres objets par le biais de formules complexes qui sont transmises oralement.
Les invocateurs ont en théorie deux ou trois invocations à leur portée. Ceux qui poursuivent leurs études dans ce domaine après être passés maîtres peuvent néanmoins obtenir deux invocations supplémentaires. Cet ensemble peut être invoqué en une seule fois, mais cela fatigue beaucoup plus. De même, le taux d'énergie dépensé varie en fonction de la puissance de ce que l'on choisit de conjurer.
Pendant sa formation, un invocateur a cependant accès à un pannel bien plus large de choix. Ce n'est que lorsqu'il passera maître qu'il se spécialisera, et ne gardera donc qu'une infime quantité de tout ce qu'il aura pu tenter d'appeler à lui.

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Mage :

Les mages sont des spécialistes de la magie. Ils peuvent avoir plusieurs pouvoirs, cinq pour les plus doués, qu'ils tirent d'une chose quelconque et unique. Cela peut être un objet, une plante, une personne, ou même un élément, le soleil ou la lune. Il n'est pas obligatoire pour eux d'avoir cette chose à portée pour qu'ils puissent user de leurs pouvoirs mais leur vie entière est toujours intimement liée à elle. Si l'on veut devenir mage, il faut comme avec toutes les classes, trouver un maître, mage en l'occurence, c'est-à-dire un mage de naissance. Les pouvoirs de l'élève sont alors liés à la même chose que ceux du maître sauf dans de très rares cas où l'élève, particulièrement doué, développera un don qui touche à une chose autre.
Les mages sont particulièrement vulnérables aux attaques physiques, et ne seront jamais très doués dans l'art du combat armé ou à main nue. Leur puissance leur est toute entière conférée par leur magie. Ils peuvent l'augmenter par la méditation qui fait circuler en eux leur magie. Celle-ci peut être accompagnée d'autres pratiques suivant l'alignement de la personne. Avoir la chose de laquelle ils tirent leurs pouvoirs en vue peut aussi les aider.
C'est une classe qui est donc très peu éparpillée dans ses possibilités et le métier de ses membres sera dicté par une relativité avec leur art.

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Marionnettiste :

Ils sont bien souvent les plus craints de tous les personnages de ce monde, même au-delà des Nécromanciens. Les Marionnettistes ont fait de la manipulation un art. Il ne s’agit plus uniquement de marionnettes, mais d’hommes de tous horizons. Fort heureusement ils sont rares et leur don a bien des limites. A commencer par celles de la volonté.
En fait, si les Marionnettistes sont rares, c’est parce qu’il est des gens qui se pensent sans Classe particulière mais qui en fait n’ont pas assez de volonté pour exercer leur don, ce qui les poussera à se tourner vers une nouvelle Classe. Ainsi, les Marionnettistes ont nécessairement une grande volonté, qui leur permet de contrôler les personnes, et surtout, qui surpasse celle de la personne contrôlée. L’exercice est facilité lorsque la personne est consentante, la seule barrière étant alors la volonté propre du Marionnettiste.
Il faut savoir que ce contrôle ne s’étend pas aux objets, et qu’il peut par contre être exercé sur plusieurs personnes à la fois. Ceci nécessitant évidement une bonne dose de pratique. N’importe quel Marionnettiste n’est pas capable de cela. Il faut faire partie des gens, pour sûr, qui ont la plus grande volonté du monde. De plus, il y a plusieurs cadres de commandes. Cela va d’un acte de la vie quotidienne, comme marcher, ou de parler, à exécuter un acte complexe qui tend à une modification de la personnalité. C’est-à-dire qu’une poignée de ces personnes serait potentiellement capables de changer votre perception du monde, de vous faire tomber amoureux, ou de vous faire oublier votre propre vie… parfois même pour une autre.

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Nécromancien :

Les membres de la classe des nécromanciens sont passés maîtres dans l'art de manipuler la mort sous toutes ses formes. Ce ne sont pas des êtres foncièrement mauvais, mais la mort est pour eux un environnement à part entière au même titre que d'autres considère que la nature en est un. S'il existe un spectre de la mort, cette classe lui fait forcement de l'ombre. Ils se servent de cadavres frais pour les manipuler, d'entrailles d'animaux pour tenter d'y trouver des réponses à leurs interrogations et de pierres précieuses pour amadouer les Esprits et Âmes errantes.
Ces dons peuvent leur servir pour les combat, comme parades ou attaques, et c'est d'ailleurs à cela qu'ils destinent le plus souvent leurs pouvoirs. Leurs capacités de divination sont appréciées (à vos risques et périls) pour les questions auxquelles on ne trouve aucune réponse satisfaisante et auxquelles les Guides (moyen plus sûr) ne peuvent répondre par leurs pouvoirs.
À part leur art, rien ne les intéresse vraiment. Ils sont obnubilés par la mort, et par leur personne en second lieu... il semblerait que ce soit tout. À moins que l'on ne prenne en compte les morts en eux-mêmes, les pactes, la torture et les armes. Vous serez prévenus.

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Osmo :

Les osmos ont une capacité bien étrange. Ils arrivent magiquement et par la méditation à entrer en communion avec la nature, et les êtres qui l'habitent, à plus au niveau. Ils peuvent ainsi intéragir avec les plantes, les mouvois, ou se fondre en elles pour les débutants. Viennent ensuite le dialogue avec les animaux et la vue par leurs yeux. Enfin, l'osmo pourra lire dans les pensées des humains qui l'entourent.
Ces pouvoirs peuvent être compliqués à maîtriser pour les personnes n'ayant pas de patience et n'accordant aucune importance à ce qui les entoure. En effet les membres de cette classe sont attentifs aux moindres détails de leur environnement. Ils détiennent pour eux toute la magie du monde et celle dont ils se servent pour les comprendre n'en est à les écouter pas si éblouissante qu'il y paraît. Les osmos ne voient alors leur vie qu'à travers leur univers et détestent la solitude.
La magie leur sied très bien et les études pas trop mal. Toutefois ils sont formellement opposés à toute forme de combat, autrement dit de destruction, de quelque nature qu'elle soit.

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Rôdeur :

À priori, un personnage rôdeur peut sembler anodin, mais il peut apporter de nombreux avantages, comme une aisance particulière en combat au corps-à-corps (agilité, rapidité, ...) et surtout à main nue ou bien une capacité plus développée concernant la chasse et la cueillette.
On parle souvent des rôdeurs comme des personnes mystérieuses de mauvaise fréquentation. En réalité, on les connaît mal, ou tout du moins, on ne cherche pas vraiment à en savoir plus sur ces êtres simples, auxquels on va peu s'intéresser. N'importe qui n'est pas un rôdeur, même si il en a tout, ou ce que l'on estime être propre à cette classe. Particulière, elle ne concerne que ceux qui sont connus pour leur habilité au combat au corps-à-corps, et qui n'utilisent pas spécialement les armes.
Ils sont agiles et rapides, allergiques à la magie, se camouflent facilement, et sont capables d'esquiver des coups et des attaques où d'autres périraient, sans être trop puissants lorsqu'il s'agit d'attaquer eux-même. S'il est obligé d'utiliser des armer, il se sentira plutôt à l'aise avec un arc en main et des flèches dans leurs carquois, et même avec un poignard, grâce à leur rapidité et leur précision.
Un rôdeur est généralement solitaire et laisse aux autres les attaques en groupe. D'ailleurs il ne combat que lorsqu'il s'y sent obligé. En effet, cette classe affectionne la chasse, la cueillette et la pêche pour trouver sa nourriture, car il vit dans la nature et se confond mal dans la civilisation, où il serait complètement perdu et désorienté. Il affectionnent la liberté et c'est celle-ci qui dicte leur mode et leur milieu de vie.

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Traqueur :

Le traqueur est d'une rapidité extraordinaire (qui reste néanmoins digne du commun des mortels), et c'est en général une personne rusée, capable de tendre des pièges. Il est tout taillé pour les métiers d'assassinat, de chasse ou de capture et est spécialisé dans la filature, l'espionnage et le meurtre, ce qui lui vient de ses capacités physiques. Le combat ne lui pose pas trop de problème, avec des armes légères surtout, et la fabrication de quelques poisons non plus.
Les matières que sont la magie et l'étude ne lui vont pas vraiment. Un traqueur est fait pour l'action. Les membres de cette classe sont par ailleurs assez énergiques et à l'aise dans à peu près tous les milieux, aussi bien citadins que campagnards. Ils arrivent à se fondre dans le décor, peu importe lequel.
Ils ont une sorte de côté animal surdéveloppé. On pourrait les comparer à un prédateur véloce flairant peu à peu une proie avant de bondir sur elle pour la neutraliser. De ce fait, leur odorat et leur ouïe semble être plus fins que la moyenne.
Malgré cette description plutôt hostile, il n'ont pas tous pour première volonté d'être assassins. Quoique en tant que chasseurs de primes ils excellent et peuvent opérer en bande... ou plutôt en meute. Ils sont capables de pister leur proie sur des kilomètres de distance et pendant plusieurs jours. L'appât du gain, ou du sang, est le vecteur primaire de leurs actions. Ce sont bien trop souvent des ennemis, et dans ce cas, ils sont mortels.

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Après que vous aillez terminé, vous remarquez toute fois qu'une note sur la troisième de couverture vous indique que les Classes et Systèmes d'évolution s'appliquent à toutes les Races, et non à une seule. Ne vous reste plus qu'à vous plonger dans la lecture d'un autre livre.

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